落ちモノゲームのAIを作成するゲーム

テト〇スのような落ちモノゲームを自動操作するAIを作成するゲームです。
7×11マスの盤面には、3マス1セットのピースがランダムに落ちてきます。 これらのピースを1列、綺麗に揃えるとその列が消去されます。
プレイヤーは、このピースを直接操作することはできませんが、 その代わりにピースを操作する「AI」を作成します。 「AI」は簡単なパターンマッチングしかできませんので、 盤面のパターンをどのように網羅するか考える必要があります。
ダウンロードはitch.ioのプロジェクトページから

スコアアタックモードでは、プレイ後にスコアをランキングサーバーに登録することが可能です。
登録されたスコアはこのページでランキングを確認することができます。 高性能な「AI」を作ってランキング一位を目指しましょう。
Rank | Name | Score | |
---|---|---|---|
1 | トーカイ64号 | 30700(2020-04-05) | |
2 | リョウタ11号 | 23506(2020-05-13) | |
3 | クジャク5号 | 22527(2020-04-06) | |
4 | ユキネコ99号 | 15638(2020-03-20) | |
5 | レン | 10000(2020-03-14) | |
6 | リン | 9000(2020-03-14) | |
7 | ハルト | 8000(2020-03-14) | |
8 | ハルナ | 7000(2020-03-14) | |
9 | アラタ | 6000(2020-03-14) | |
10 | フォント62号 | 5285(2020-03-20) | |
11 | ユア | 5000(2020-03-14) | |
12 | オフトン11号 | 4517(2020-04-05) | |
13 | カナデ | 4000(2020-03-14) | |
14 | アンズ | 3000(2020-03-14) | |
15 | クジャク5号 | 2466(2020-03-21) | |
16 | ユキネコ99号 | 2211(2020-03-31) | |
17 | プレバコ50号 | 2209(2020-04-03) | |
18 | アオイ | 2000(2020-03-14) | |
19 | オキダイ54号 | 1531(2020-03-30) | |
20 | オキダイ64号 | 1456(2020-04-30) | |
21 | ユキネコ2号 | 1434(2020-03-20) | |
22 | シロアカ12号 | 1420(2024-02-06) | |
23 | オフトン65号 | 1241(2020-03-20) | |
24 | オフトン55号 | 1234(2020-03-21) | |
25 | ユキネコ59号 | 1097(2020-04-07) | |
26 | リョウタ9号 | 1024(2020-03-29) | |
27 | ツムギ | 1000(2020-03-14) | |
28 | ユキネコ92号 | 758(2023-08-13) | |
29 | オフトン61号 | 578(2020-04-20) | |
30 | タイヤー61号 | 546(2020-03-22) | |
31 | トーカイ56号 | 491(2020-04-01) | |
32 | プレバコ7号 | 371(2020-03-30) |
Play Guide
操作ガイド
このゲームはピースをどこに落とすかのルールを制作する事しかできません。
実際の操作は編集するルールを選択するモード、ルールを編集するモードを行き来しながら操作を行います。


随所に操作ガイド用のアイコンが表示されていますが、わかりやすさのために PlayStationコントローラーのアイコンを用いています。 実際のキーコンフィグは、ゲーム起動時の設定画面にて行ってください。
ルールの優先度
実際にゲームを開始するとルールの競合が起こります。例えば下の状況では、2つのルールがそれぞれステージのブロック配置とマッチします。

ルールが競合したとき、その優先度合が各ルールの左上に表示されます。ルールの優先度は次の順で決まります。
- マッチ対象のブロックがステージ底辺に近い
- これにより、縦に余裕のあるエリアが優先されます。
- 底辺から何列目にマッチしたかが、ルールブロックの左上に数字で表されます。
- ルールの順序が早い
- 優先度が同一だった場合、先にマッチしたほうが優先されます。
- 上のスクリーンショットでは、2つのルールが同じ高さの列でマッチしていますが、1つ目のルールが優先されます。
- ステージに対して左
- 一つのルール内で、ステージ上の複数の場所にマッチした場合、高さの次にステージの左側が優先されます。
- 上のスクリーンショットで、最初のピースが一番左端に配置されているのは、このためです。
ゲームの動作
このゲームはフレーム制で動作します。ゲーム開始時点では、ピースの落下は30フレームに一回、一方で1つのルールの判定には8フレームを消費します。
ルールを15個さくした場合、全てのルールを判定するためには、15×8の120フレームが消費され、その間にピースは4ブロック落下します。
ルールの判定に成功し次第、ピースの移動目標が設定されます。そのため、全てのルール判定がされなくてもピースを動かし始めます。
後続のピース判定が更に成功した場合、上記のルールの優先度に沿って移動目標が上書きされます。
さらにスコアアタックモードでは、720フレーム毎にピースの落下頻度が2フレーム減少します。
今までの内容は開発中のものであり、動作に調整を加えることがあります。
セーブデータ
このゲームはオートセーブに対応しています。実行ファイルから起算して、.\UserData\Controller ディレクトリ内から最も更新日時の新しいファイルを読み込みます。
過去のルールを復元したいときは、ここから該当のファイルを探し出して、上書き(更新日時の更新)を行ってください。
ランキング登録時のニックネームは.\UserData\config.jsonを書き換える事で可能です。
In Future
バトルモード実装!対戦を繰り返しレーティングを上げろ!!
ランキング上位者のルールブロック確認。ランカーの技を盗んで自分を磨け!!
スマートフォンに対応、いつでもコンフィグして、どこでもバトルできるぞ!
更に複雑なルールを実装!Lスピンを華麗に決めろ!